NEXTM -digiSeminaarin opit

Olimme Starsquadin porukalla maaliskuussa GroupM:n järjestämässä NextM-seminaarissa, joka on foorumi inspiroivalle uudelle ajattelulle ja disruptoivalle teknologialle. Tapahtuma oli Suomessa ensimmäinen, ja rima nostettiin heti korkealle loistavien kansainvälisten puhujien kautta. Myös tapahtuman screeni oli huikea, jossa tapahtuman kumppaneille oli löydetty luonnolliset näkyvyyspaikat (esim. kuorma-auto, joka ajoi screenille kesken puhujan esityksen) sekä animaatiot ja pienet yksityiskohdat pitivät screenin kiinnostavana. Tässä blogissa käyn läpi muutamia mielenkiintoisia ajatuksia joita jäi mieleen, sekä pohdin ideoiden sovellettavuutta etenkin urheilu- ja tapahtumakentässä.

GroupM:n digijohtaja Rob Norman kävi aluksi läpi digitoimijoiden kenttää ja alan suuntausta. Tästä selkeimpänä ajatuksena nousi yhteistyön merkitys digitaalisena aikana. Kun markkinoita hallitsevat Facebookin, Googlen ja Amazonin kaltaiset jätit, täytyy eri alojen toimijoiden nostaa tasoaan jotta pystytään kilpailemaan globaaleja pelureita vastaan. Perinteisesti kivijalassa operoivien retail-toimijoiden yhteistyö on kiinnostava mahdollisuus kilvassa Amazonin globaalia verkkokauppaa vastaan.

Suomen urheilu- ja viihdekentässäkin voisi olla paikkaa syvemmälle yhteistyölle. Urheiluliigan sisällä joukkeiden ei tarvitse olla vain kilpailijoita, vaan avoimempi yhteistyö hyödyttää koko sarjaa ja lajia. Mistä ostajat konvertoituvat digitaaliseen ostoputkeen parhaiten? Mitä eri segmentin kävijät arvostavat eniten urheilutapahtumissa? Mitkä personoidut uutiskirjekampanjat ovat toimineet parhaiten kausikorttien uusimisen myynnissä? Kokemuksia ja dataa kannattaa jakaa, siitä hyötyvät loppupeleissä kaikki.

Voisivatko myös eri lajien organisaatiot jakaa vahvemmin oppeja toistensa kanssa? Asiakastietojen yhdistäminen ja hyödyntäminen varmasti antaisi aseita esim. kilpailussa Netflixia vastaan. Netflix on mestari asiakkaiden datan hyödyntämisessä, ja urheilu kilpailee ihmisten vapaa-ajasta myös laajemmin kuin vain sen suhteen, mihin tapahtumaan ihminen päättää viikonloppuna mennä. Kilpailijoita pitää tunnistaa ja haastaa myös oman perinteisen toimialan ulkopuolelta.

 

Mobiilimainonnan mahdollisuudet

Mobiilimainonta on jo ohittanut desktop-mainonnan maailmalla, mutta laahaa silti perässä suhteessa käyttäjien käyttämään aikaan, kertoi Clement Frey (Celtra-digitoimiston kumppanuusjohtaja). Mobiilimainonnassa – ja mainonnassa ylipäätään – keskitytään perinteisesti liikaa klikkauksien mittaamiseen. Mobiilissa keskimäärin jopa vain 0.1% käyttäjistä klikkaa mainosta, mutta mitä muut ajattelevat? Pitäisi keskittyä mittaamaan myös esim. sitä, kuinka moni on aidosti scrollannut mainoksen yli ja nähnyt sen, ja kuinka paljon sisällön parissa on vietetty aikaa.

 

Suurin osa pitää mobiilimainoksia keskeyttävänä ja häiritsevänä. Perinteisen keskeyttävän bannerin sijaan pitäisi käyttää entistä enemmän rikkaampia ja kiinnostavampia mainosformaatteja. Mobiilimainosta suunniteltaessa täytyisi logiikan olla eri esim. tv-mainoksiin verrattuna. Ensimmäisen kolmen sekunnin aikana täytyy jo ilmetä mainoksen “huippu” ja pääviesti, kun tv-mainoksissa tarina usein huipentuu vasta lopussa. Monilta unohtuva tärkeä seikka on myös se, että 90% ihmisistä katsoo display-mainoksen ilman ääniä. Mainoksen pointti täytyy hahmottua myös ilman ääniä, esim. tekstitysten kautta.

 

Ad blockereiden käytön kasvaessa täytyy kohdeyleisöä koukuttaa entistä enemmän myös sisältömarkkinoinnin keinoin. Ja kun puhutaan sisältömarkkinoinnista, niin tällöin kilpaillaan kaiken populaarikulttuurin kanssa kiinnostavuudesta. Sisällön pitää siis olla aidosti kiinnostavaa ja koukuttavaa ja tavoittaa kohdeyleisö siellä missä he muutenkin viettävät verkossa aikaa. Dataa kannattaa käyttää mainosten kohdentamisessa juuri sopivassa määrin. Liian tarkka kohdennus voi olla pelottavaakin, mutta oikea konteksti nostaa mainonnan tehoa merkittävästi. Esimerkiksi futismatsin mainoskuvassa voisi olla vaihtoehtoisesti poikaporukka fanikatsomossa tai perhe puoliajalla lounge-tiloissa määriteltynä mm. kohderyhmän talouden koon mukaan. Aurinkoisella säällä kuva aurinkokatsomosta toimii paremmin kuin sateisena päivänä, ja mainontaa voidaankin automaattisesti optimoida sään mukaan.

 

Data ja teknologia sisältömarkkinoinnin mahdollistajana

David Shing (AOL) veti hengästyttävän hyvän setin, jossa nosti monia erinomaisia esimerkkejä koukuttavasta sisältömarkkinoinnista. David puhui urheilufaneja sitouttavasta teknologiasta, jolla fanit pystyvät elämään mukana pelaajien tunnetiloissa pelin aikana. Esim. Wearable Technologies on tehnyt futisfaneille pelipaidan, jonka avulla voi tuntea pelaajien reaktiot esim. voittomaaliin tai punaiseen korttiin. Sensori lähettää fanipaitaan värähtelyitä, jotka pohjautuvat reaaliaikaiseen pelaajadataan: https://www.si.com/tech-media/2016/06/22/wearable-tech-football-fan-shirt-kit-jersey#

 

Yleisesti ottaen pelaajien tunnetilojen välittäminen ja kokeminen on erittäin kiinnostava mahdollisuus fanien sitouttamiseen ja suhteen lähentämiseen pelin ja urheilijan kanssa. Samantyyppinen mainio kokeilu tehtiin myös Suomessa, jossa Elisa valjasti Tunnepeli-konseptissaan yleisön seuraamaan Tommi Vesalan mielenliikkeitä Stadin derbyn aikana: https://kulma.elisa.fi/tunnepeli

 

Brittiläinen retail-toimija John Lewis teki mainoksen, jossa trampoliinilla hyppivät eläimet synnyttivät ihmisten tunteisiin vetoavan tarinan. Mainoksella on Youtubessa huimat 25 miljoonaa katselukertaa. John Lewis teki kampanjasta ilmiön valjastamalla ihmiset jatkamaan mainoksen tarinaa. Nopeasti yleisö alkoi tehdä omia versioitaan mainoksista sekä kuvata omien koiriensa reaktioita mainokseen, ja ilmiö oli syntynyt. Tästä voi oppia sen, että brändiä ei voi itse hallita, vaan se kannattaa antaa vapaasti yleisön muokattavaksi ja kehitettäväksi. Alkuperäinen mainosfilmi tässä: https://www.youtube.com/watch?v=sr6lr_VRsEo

 

Chris Dancy (World's most connected person!) maalasi isoa kuvaa suurien teknologiafirmojen kiinnostuksesta data-applikaatioita kohtaan. Esimerkkinä Facebookin ostettua Moves-applikaation se pystyy paremmin tietämään missä käyttäjä liikkuu. Firmat panostavat siihen, että tietävät käyttäjästä, käyttäjän intresseistä, liikkeistä, fysiologisista ja psyykkisistä tilanteista mahdollisimman paljon, jotta pystyvät tarjoamaan kokonaisvaltaisia ratkaisuja asiakkaan elämään. Aina kun käyttäjä luovuttaa dataansa ilmaiseksi, niin esim. Facebook pystyy käyttämään sitä jatkuvasti tarkemmissa ja älykkäämmissä mainoskohdennuksissa. Kanta-asiakkuuden seuraava taso onkin se, että jos käytät esim. jonkin firman älyranneketta ja luovutat dataa elämästäsi, niin firma tarjoaa tuotteestaan etuja. Esimerkiksi Walgreensin Steps -applikaatiota käyttää yli 1.3 miljoonaa käyttäjää. Walgreens pystyy näin seuraamaan asiakkaidensa aktiviteetteja ja palkitsee heitä terveellisistä valinnoista (kuten säännöllinen lenkkeily tai verenpaineen mittaus) halvemmilla lääketuotteilla.

 

Uutta teknologiaa ei aina myöskään tarvitse ottaa niin vakavasti. Jaguar teki mainospätkän, jossa leikitellään virtual reality -boomilla. Jaguar "Actual Reality" VR Experience -videolla ihmisiä houkuteltiin Jaguarin autoon kokeilemaan miltä tuntuu olla virtuaalitodellisuudessa Jaguarin auton kyydissä. Siinä vaiheessa, kun ihmisille laitettiin virtuaalilasit ja kuulokkeet päähän, autoon tuli oikea kuski, joka lähti kurvailemaan valetallista kaduille. Tsekkaa piilokamera-henkinen viihdyttävä video tästä: https://www.youtube.com/watch?v=YauGZI7jKhs

 

Seuraavana #aitiopaikalla -blogissa tulossa tapahtumatuottajamme Anna Komun ajatuksia.

Pysy kanavalla!

 

Heikki Pohjonen 

Seuraa Heikkiä Twitterissä: www.twitter.com/hpohjonen

NEXTM -digiSeminaarin opit

Olimme Starsquadin porukalla GroupM:n järjestämässä NextM-seminaarissa, joka on foorumi inspiroivalle uudelle ajattelulle ja disruptoivalle teknologialle. Tässä blogissa käydään läpi seminaarin ideoiden sovellettavuutta etenkin urheilu- ja tapahtumakentässä.

Starsquad: Maailmanluokan live-elämyksiä aitiopaikalta

Tästä pamahtaa käyntiin uusi Starsquadin blogisarja: #aitiopaikalla! Blogissa käydään läpi ajatuksia ja ilmiöitä tapahtumaelämyksien, fanikulttuurin, sponsoroinnin ja uusien yleisöä aktivoivien digisovellusten ympäriltä.